Fandom

Assassin's Creed Wiki

Assassin's Creed

2 664pagine in
this wiki
Crea nuova pagina
Discussione3 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Eraicon - Mondo reale.pngEraicon - AC1.png


Assassin's Creed è un videogioco di azione-avventura sviluppato da Ubisoft Montreal e pubblicato da Ubisoft. Il gioco è stato rilasciato per Xbox 360 e Playstation 3 il 12 novembre 2007 e per Microsoft Windows il 14 aprile 2008.

Il gioco ruota attorno ad una macchina denominata "Animus", che permette ai suoi utilizzatori di visualizzare i ricordi genetici dei loro antenati. Desmond Miles, un barista, rivive i ricordi di uno dei suoi antenati, l'Assassino Altaïr Ibn-La'Ahad, vissuto in Terra Santa durante la Terza Crociata. Egli era coinvolto nella battaglia tra due antiche fazioni, i Templari e gli Assassini, per il possesso di alcuni manufatti chiamati "Frutti dell'Eden".

Il gioco ha ricevuto recensioni positive in primo luogo sia per la sua storia, sia per il suo gameplay. Inoltre ha ricevuto numerosi premi all'E3 2006. Nel novembre 2009, è stato rilasciato come sequel Assassin's Creed II.

Gameplay

Primo piano Altair.jpg

Primo piano di Altaïr.

Assassin's Creed è un gioco d'azione, in cui il giocatore controlla Altaïr Ibn-La'Ahad, la cui vita è rivissuta attraverso l'Animus da Desmond Miles. L'obiettivo generale del gioco è quello di recuperare il grado di Maestro Assassino all'interno dell'Ordine degli Assassini assassinando i Templari designati dal Gran Maestro dell'Ordine, Al Mualim. Per effettuarle, Altaïr si sposta da Masyaf verso altre città della Terra Santa, in particolare, Gerusalemme, Acri e Damasco.

All'arrivo in una qualsiasi delle tre città, Altaïr dovrà recarsi dal rafiq locale, che gli da conoscenze di base sul bersaglio. Spetta ad Altaïr raccogliere ulteriori informazioni tramite ascolti, intercettazioni, interrogatori, incontri con informatori e compagni Assassini. Solamente dopo aver raccolto abbastanza informazioni si può eseguire l'assassinio. Dopo aver completato con successo l'omicidio, torna a Masyaf, dove viene ricompensato con un'arma migliore e un nuovo bersaglio.

Durante l'esecuzione delle missioni necessarie, Desmond deve dirigere Altaïr verso i punti di osservazione della città, e sincronizzare ulteriormente i ricordi che delineano la città dove egli si trova attualmente, per favorire l'uccisione dei Templari, la raccolta di bandiere, e il salvataggio dei cittadini maltrattati dalle guardie della città.

Altaïr deve svolgere la maggior parte delle sue missioni senza essere notato. Il gioco utilizza un misuratore del livello di allerta per informare il giocatore della visibilità di Altaïr agli individui circostanti, comprese le guardie. Eseguendo determinate azioni in determinati momenti si può o non si può aumentare il livello di notorietà. Se in una zona c'è lo stato di allerta, tutti i cittadini fuggiranno, e le guardie daranno la caccia e tenteranno di uccidere Altaïr. Per ridurre il livello di attenzione, Altaïr deve interrompere il campo di vista delle guardie, trovando un nascondiglio o integrandosi con degli studiosi (indossanti vesti simili a quelle di Altaïr) o con i cittadini seduti sulle panchineo in alcuni casi uccidendo le guardi presenti nell'area.

Altair usa la corsa acrobatica.jpg

Altaïr usa la corsa acrobatica, che consente una maggiore esplorazione.

Per condurre gli omicidi ed altre attività, Altaïr esegue comandi in alto e basso profilo, che influenzano il livello di allerta. I comandi di basso profilo permettono ad Altaïr di confondersi tra la folla, nascondersi ed utilizzare la lama celata per assassinare silenziosamente. I comandi in alto profilo aumentano il livello di allerta, permette l'utilizzo della corsa acrobatica, attaccare i nemici, ed assassinare vistosamente. E, se il giocatore si ritrova di fronte a più nemici, si possono utilizzare le abilità di Altaïr con la spada.

Il livello di salute nel gioco viene misurato con la sincronizzazione tra Altaïr e Desmond. Quando Altaïr viene colpito, diminuisce la sincronizzazione. Se la sincronizzazione è pari a zero, si viene desincronizzati ed il ricordo si riavvia da un checkpoint. Se la sincronizzazione è completa, Altaïr è in grado di usare l'Occhio dell'aquila, che evidenzia tramite dei colori le persone e così gli permette di capire le vere intenzioni delle persone (amico, nemico, bersaglio).

Poiché i ricordi di Altaïr sono visibili da un computer, a volte ci sono delle "interferenze", visibili nei filmati. Tali interferenze possono essere utilizzate per aiutare ad identificare i bersagli e, se il giocatore reagisce abbastanza velocemente, possono essere utilizzate per fornire altre prospettive nei filmati.

Trama

"Quando gli altri seguono ciecamente la verità, ricorda: nulla è reale. Quando gli altri si piegano alla morale e alle leggi, ricorda: tutto è lecito. Agiamo nell'ombra per servire la luce. Siamo Assassini. Nulla è reale, tutto è lecito."
―Credo degli Assassini
Warren Vidic.jpg

Warren Vidic dell'Abstergo Industries, immette Desmond nell'Animus.

La storia di Assassin's Creed inizia nel settembre del 2012, quando un barista di nome Desmond Miles si risveglia dopo una sessione difettosa dell'Animus (un macchinario in grado di visionare le memorie di un antenato di chi lo usa) all'interno dei laboratori dell'Abstergo Industries dopo essere stato rapito. Desmond è stato "scelto" per il progetto per via del suo antenato Altaïr, un membro della setta degli Assassini vissuto durante la Terza Crociata in Terra Santa; i dirigenti dell'Abstergo mostrano particolare interesse su qualcosa con cui ha avuto a che fare Altaïr e vorrebbero saperne di più. Ma la mente di Desmond inizialmente rigetta le memorie di Altaïr, costringendoli quindi ad iniziare da un ricordo precedente in modo che la mente di Desmond si abitui e gradualmente gli conceda di visionare il ricordo che gli interessa. I due ricercatori che lavorano al progetto Animus e supervisioneranno il lavoro di Desmond sono il dottor Warren Vidic e la sua assistente Lucy Stillman. Essi gli spiegano che nel DNA sono contenuti non solo le informazioni genetiche ma anche i ricordi degli antenati (questo sarebbe alla base dell'istinto animale) e l'Animus è in grado di prendere queste informazioni e di proiettarle come immagini.

Il primo ricordo risale ad un importante missione di recupero del tesoro dei templari nel Tempio di Salomone durante la quale Altaïr tenta di uccidere il gran maestro dei Templari Roberto di Sable; tuttavia fallisce, viene separato dai compagni a causa di una frana ed è costretto a ritornare a mani vuote a Masyaf. Ma uno dei suoi compagni, Malik riuscirà a recuperare l'artefatto, perdendo però un braccio e il fratello, poiché Altaïr, troppo fiducioso in se stesso, ha messo in pericolo tutta la setta. Roberto di Sable, deciso a riprendersi ciò che gli è stato tolto decide di assediare Masyaf con i suoi uomini. Grazie ad un aiuto interno si fa aprire le porte, ma i suoi uomini vengono uccisi sotto le mura del castello grazie ad una trappola azionata da Altaïr ed è costretto a ritirarsi. Per aver trasgredito a tutti i principi della setta Al Mualim, maestro della setta, processa Altaïr e lo accoltella. Una volta curato Altaïr viene degradato da Priore (il secondo grado più alto) a Novizio (il più basso rango nell'ordine degli Assassini). Al Mualim però gli offre la possibilità di redimersi assassinando nove uomini, responsabili di fomentare la guerra in corso nella regione, in modo da riportare la pace nella regione e di riacquistare il grado di Priore.

Gloria 2.png

Altaïr, Rauf ed un terzo Assassino eseguono il salto della fede.

Ma nel corso della sua avventura scoprirà che tutti i suoi bersagli (uomini sia appartenenti alla fazione dei Crociati che a quella dei Saraceni) sono collegati tra di loro da un patto di sangue, simile a quello degli Assassini: il loro obiettivo è creare un nuovo mondo, e per ottenerlo gli serve l'artefatto rubato. A ogni obiettivo eliminato, ad Altaïr viene restituito un rango e una parte del suo equipaggiamento. Procedendo nella sua missione, Al Mualim gli spiegherà che la setta rivale altri non sono che i Templari; essi vogliono avere il controllo della Terra Santa, ma non in nome della Chiesa, bensì per loro stessi, per "imporre" la pace e creare così "il mondo perfetto"; per raggiungere lo scopo si sono infiltrati in entrambi gli schieramenti (alcuni di loro infatti sono reggenti di città, comandanti di eserciti o grandi mercanti). Al Mualim spiegherà anche che condivide la loro idea di pace, ma non i mezzi per ottenerla; infatti i bersagli di Altaïr compiono gesti atroci, come condanne a morte sommarie o esperimenti medici su esseri umani oltre i limiti della morale. Nell'assassinare Roberto di Sable a Gerusalemme, si scopre in realtà che il Templare non è mai stato in quella città, ma si trova ad Arsuf, nella famosa battaglia per coalizzare Crociati e Saraceni contro gli Assassini, usando come pretesto gli omicidi degli altri otto obiettivi (fondamentali per entrambi gli eserciti). Così facendo gli Assassini non avrebbero avuto alcuna possibilità di salvezza contro le forze congiunte di Crociati e Saraceni, perciò Altaïr si reca ad Arsuf per rivelare a Re Riccardo che Roberto lo avrebbe tradirlo. Per mettere alla prova la fedeltà del suo luogotenente fa sfidare i due in duello decretando che Dio farà vincere il giusto. Dopo essere stato vinto, in punto di morte Roberto di Sable rivela ad Altaïr che erano 10 gli uomini che sapevano del Tesoro di Salomone e che il decimo è Al-Mualim; questi, a differenza degli altri 9, non voleva condividere quel potere con nessuno. Per dimostrare la sua buona fede, Roberto fa notare ad Altaïr di come Al-Mualim sapesse sempre dove trovare i bersagli. Tornato di corsa a Masyaf, Altaïr scopre che l'intero villaggio è sotto il controllo mentale del suo Mentore.

Mappa Mele dell'Eden.jpg

Altaïr, scopre una mappa dettagliata, che indica la posizione delle altre Mele dell'Eden.

Il maestro gli rivela il motivo per cui gli ha fatto assassinare i bersagli, ovvero per impedire che altri mettessero le mani sul manufatto, il "Frutto dell'Eden" in grado di controllare i cuori e le menti di chi lo contempla, anche se stranamente Altaïr sembra immune al controllo mentale. Al Mualim gli parlerà anche dei poteri del Frutto dell'Eden, e di come alcuni episodi biblici e storici non fossero altro che illusioni generate dall'artefatto stesso. Dopo un duro scontro, Altaïr uccide Al-Mualim e l'artefatto si attiva disegnando un mappamondo olografico (con una precisione impossibile per il XII secolo), rivelando la locazione di altri "Frutti dell'Eden".

Con le memorie di Altaïr complete, a Desmond è rivelato che all'Abstergo servivano i ricordi del protagonista per sapere dove cercare gli artefatti; infatti la compagnia vuole usarli per creare un mondo perfetto, essendo i Templari odierni (notare anche che abstergo in latino vuol dire purificare, ripulire) e volendo controllare le menti di tutto il globo attraverso un lancio satellitare con il "Frutto dell'Eden" a bordo, per poi uccidere chiunque avrà resistito. L'Abstergo non ha più bisogno di Desmond e lo vorrebbe eliminare, Ma Lucy lo salva, dicendo che le sue memorie potrebbero ancora servire, e di non lasciare niente al caso. Vidic lascia la stanza dicendo a Desmond di non rilassarsi troppo e che ci sarà ancora bisogno di lui.

Nel corso della storia sarà mostrato come Lucy sia in realtà anch'essa membro degli Assassini, infiltrata nell'Abstergo per controllare Desmond e spiare i dirigenti. Proprio lei spiegherà a Desmond che l'Abstergo è stata fondata dai Templari, che hanno governato il mondo segretamente fino a quell'epoca, e che ancora danno la caccia agli Assassini. Nella conclusione del gioco Desmond vedrà attraverso l'occhio dell'aquila (come sapeva fare il suo antenato) allontanarsi Lucy, con un alone blu, e Vidic, con un alone rosso. Poi andrà nella sua stanza per vedere il muro pieno di simboli ignoti e scritte in lingue straniere, il tutto realizzato con sangue. Inoltre, curiosando nei computer presenti si potranno scoprire alcuni dettagli riguardanti la Abstergo e le sue attività.

Edizioni

Le edizioni speciali di Assassin's Creed disponibili in Europa sono le quattro seguenti.

AC - Limited Edition.jpg
  • Copia del gioco
  • Statuetta di Altaïr curata nei minimi particolari

AC - Director's Cut Edition.jpg
  • Copia del gioco
  • Missioni secondarie non presenti nelle versione per PlayStation 3 ed Xbox 360 del titolo

Vittime di Altaïr Ibn La-Ahad

Al Mualim assegna ad Altaïr nove bersagli, che sono:

  • Tamir: Potente mercante d'armi. Sarà ucciso nel quartiere povero di Damasco, dopo che avrà svolto un omicidio in pubblico per disobbedienza, costui muove un grosso carico di armi per alimentare la guerra in corso.
  • Talal: Verrà ucciso a Gerusalemme mentre scappa da Altair, perché era a capo di un giro losco di prigionieri che spediva da Gerusalemme ad Acri.
  • Garniero di Naplusa: Verrà ucciso ad Acri nel suo ospedale dove detiene prigionieri, prostitute, lebbrosi, etc., dopo che avrà spezzato le gambe a un uomo rinchiuso nel suo ospedale, che tenta di scappare (tutto al fine di creare la pace cercando di controllare le menti dei suoi "pazienti").
  • Abu'l Nouquoud: Considerato il re dei mercanti e anche un grande finanziatore della guerra sarà ucciso nel quartiere ricco di Damasco durante un banchetto nel suo maestoso palazzo, dopo il suo discorso dove accusa gli invitati di falsità e ipocrisia avvelenandoli, e ordinando alle guardie di non lasciare nessuno in vita.
  • Guglielmo del Monferrato: Reggente di Acri al posto di Re Riccardo; in realtà i due non vanno d'accordo, e Guglielmo intende far uccidere Riccardo per consegnare la città ai Templari, come pure Abu'l Nouquoud e Majid Addin, dopo aver sequestrato il cibo alla popolazione (per razionarle in tempi di bisogno secondo lui). Ogni volta che viene redarguito dal re sfoga la sua frustrazione sui soldati. Verrà ucciso da Altair proprio durante una delle sue sfuriate.
  • Majd Addin: Un tempo semplice scriba del califfo, è divenuto reggente di Gerusalemme dopo aver fatto piazza pulita di tutti i pretendenti mascherando gli omicidi come "incidenti". Vittima di un irrefrenabile delirio di onnipotenza (dirà che non esiste gioia più grande del poter decidere della vita altrui) verrà ucciso da Altair durante una pubblica esecuzione.
  • Sibrando: Gran Maestro dell'ordine Teutonico, violento e irascibile; l'uccisione di tutti i suoi compagni Templari, unita alla sua paura della morte, lo hanno reso sospettoso e paranoico, facendogli vedere ovunque potenziali assassini (arriverà ad uccidere un sacerdote credendolo un assassino per il solo fatto che questi ultimi si vestono in modo simile). Verrà ucciso da Altaïr a bordo della sua nave mentre cerca di imporre un embargo navale di fronte al porto di Acri per impedire l'arrivo di altre truppe in rinforzo ai Crociati.
  • Jubair al Hakim: Gran Sapiente di Damasco, è un integralista e un fanatico che vede i libri pieni di menzogne per gli uomini, i quali confidano in quei libri più che nelle loro conoscenze. Verrà ucciso mentre tiene un discorso per incitare i cittadini a bruciare tutti i libri della città.
  • Roberto di Sable: Il Gran Maestro dei Templari, troverà il modo di sfruttare gli omicidi di Altaïr a suo vantaggio durante la battaglia di Arsuf. Appena prima di partire per incontrare Salah al'Din, Altaïr arriverà davanti a Re Riccardo e gli spiegherà i piani di Roberto; non sapendo a chi credere, Riccardo farà sì che Altaïr e Roberto duellino. In quell'occasione Altaïr ucciderà finalmente il Templare.

Rashid ad-Din Sinan (Al Mualim): Mentore degli Assassini, in realtà è un Gran Maestro dei Templari. Dopo aver degradato Altaïr a novizio, dà a questi l'ordine di uccidere nove persone, in cambio del suo rango di Maestro Assassino. In punto di morte Roberto di Sable rivela ad Altaïr che l'ultimo templare rimasto è Al Mualim. Verrà ucciso nel cortile della fortezza degli Assassini a Masyaf, dopo uno scontro in cui userà i poteri dellla Mela dell'Eden contro Altaïr.

Armi

Altaïr Ibn La-Ahad, contrariamente alla maggioranza degli action moderni, ha a disposizione un arsenale piuttosto limitato ma tuttavia pienamente sufficiente agli scopi di un Assassino. Non è permesso utilizzare armi diverse da quelle imposte dal Maestro, per cui l'unico modo per potenziarle sarà ricevere in premio da Al Mualim nuove armi (oltre che il permesso ad utilizzare mosse di combattimento avanzate). Le armi utilizzabili da Altair sono:

Lama celata: tratto distintivo degli Assassini, la lama celata è una polsiera in cui è nascosto un meccanismo a molla, attivato con un rapido scatto del polso; ideale per le uccisioni silenziose (in basso profilo) o rapide (in alto profilo), presenta essenzialmente un inconveniente dovuta alla scarsa praticità durante i duelli poiché non la si può usarla per attaccare direttamente il nemico o per parare gli attacchi ma solo per finire un nemico a terra; tuttavia se si contrattacca con la lama nascosta si può uccidere rapidamente qualsiasi nemico anche se richiede un tempismo maggiore rispetto alle altre armi. Il meccanismo della lama indica l'assoluta devozione dell'assassino alla causa: richiede infatti l'amputazione di due falangi dell'anulare per usare al meglio l'arma.

Spada: l'arma principale nei combattimenti, consente di sferrare attacchi rapidi o potenti (se caricati). Consente di contrattaccare i colpi nemici se in alto profilo, nonché di spezzare la guardia nemica. È, inoltre, l'unica arma utilizzabile a cavallo.

Spada corta (daga): piccola spada agganciata con il fodero alle spalle in modo da poter essere estratta sotto il braccio sinistro, è l'ideale per finire alla svelta gruppi anche numerosi di nemici grazie alla grande rapidità con cui si sferrano gli attacchi e alla possibilità di lanciare pugnali se il nemico non è a portata di spada.

Pugnali da lancio: si tratta di piccoli coltelli molto leggeri e incredibilmente affilati, capaci di trapassare un'armatura leggera e di uccidere un uomo in un sol colpo. Utilissimi per ripulire una zona dagli arcieri in maniera silenziosa, se vengono terminati si possono rubare ai malviventi che girano per la città

Pugni: banalmente, si tratta di normali tecniche di combattimento corpo a corpo a base di pugni, sferrati singolarmente o in brevi combinazioni; è possibile parare e colpire, ma non contrattaccare. Vista la scarsa efficacia, i pugni vengono utilizzati prevalentemente durante gli interrogatori o per atterrare i malviventi nel caso si venga scoperti a rubare coltelli(in questo modo se ne ottiene solo uno) o per allontanare i mendicanti attirando però l'attenzione della folla.

Balestra: usata nella versione per telefono cellulare, è possibile portare dietro solo 10 colpi alla volta. Sarà possibile ricaricarsi di colpi salendo su appositi power-up.

Bombe: usate nella versione per telefono cellulare. Se ne possono portare solo 10 alla volta; può essere usata per abbattere muri, legna, o semplicemente per uccidere i nemici. proprio come per la balestra sarà possibile ricaricarsi di bombe salendo su appositi power-up.

Rampino: un vecchio rampino medievale disponibile nella versione per telefono cellulare. Usato per raggiungere posti alti lanciandolo su dei ganci attaccati alle pareti, o per uccidere delle guardie tirandole in burroni con l'oggetto.


Simboli e Scritte

Alla conclusione di ogni sezione di memoria, Desmond sarà invitato a riposarsi nella sua camera; prima che il protagonista si addormenti, si potranno scorgere per pochi istanti spezzoni di diversi segni e simboli. Con la fine del gioco, i simboli diventeranno pienamente visibili, si scoprirà che sono stati creati col sangue da un altro prigioniero prima di Desmond, il Soggetto 16, impazzito a causa delle lunghe sessioni dell'Animus.

Essi sono:

  • Un passaggio biblico dell'Apocalisse 21:6 ("Io sono l'Alfa e l'Omega, il principio e la fine"); alcuni simboli dell'Alfa e Omega.
  • Un Attrattore di Lorenz.
  • Delle Linee di Nazca, il disegno della scimmia.
  • Un Occhio della Provvidenza.
  • Un Occhio di Ra.
  • Disegni delle Piramidi di Giza.
  • Un Nodo Gordiano.
  • Un Pentacolo.
  • Un riferimento all'isola di Yonaguni.
  • Un insieme di Mandelbrot.
  • Una data Maya, 13.0.0.0.0. — 21 dicembre 2012— che si riferisce alla fine di un'era Maya.
  • La stessa data è scritta ai piedi del triangolo come codice a barre 21122012.
  • Il diagramma di un triangolo con dentro degli occhi, e in cima una mela, simbolizzante l'albero della conoscenza.
  • La scritta al-Zalzalah(II Terremoto), la 99 Sura del Corano con 8 Ayat, che si riferisce anch'essa alla fine del mondo.
  • La scritta in lingua ebraica "Olam ha-Ba", che significa "il mondo che verrà", un riferimento all'Oltretomba ebraico.
  • Dei proverbi e poemi scritti in lingua cinese, molti di essi parlano di azioni e reazioni umane.
  • Disegni di un Torii e di alcune pagode giapponesi.
  • Ai lati dell'Animus ci saranno un triangolo e un quadrato composti di parole che recitano:

"Gli artefatti mandati nei cieli per controllare tutte le nazioni per farci obbedire a una crociata nascosta, non li aiutare." "Loro mi hanno drenato l'anima e se la sono presa, io ho drenato il mio corpo per mostrarti dove l'ho visto."

  • C'è anche una piccola scritta sul muro nella stanza di Desmond:

"Sono entrato nell'abisso e non sono mai più tornato."

  • Sempre sul muro altre scritte recitano:

"Dentro il peccato dell'imperatore Jiajing e la fame di Quetzalcoatl giace la risposta."
"Il capitolo di Giovanni giudica il peccato e"
"Noi siamo tutti libri contenenti migliaia di pagine e in ciascuna di esse giace un'irreparabile verità."

Inoltre Desmond avrà la possibilità di leggere alcune e-mail dei dirigenti dell'Abstergo; in queste e-mail si potranno leggere file concernenti l'evento di Tunguska, l'esperimento di Philadelphia e il Santo Graal. In un'e-mail in particolare Desmond potrà leggere dei "comunicatori Mitchell-Hedges", che altri non sono che i famosi teschi di cristallo.

Curiosità

  • Il gioco si svolge nell'arco di circa due mesi, da luglio (dopo la vittoria dei crociati all'assedio di Acri) ai primi di settembre (prima della battaglia di Arsuf).
  • Gli Assassini sono basati su una setta islamica conosciuta come Hashshashin da cui ha origine il termine Assassino. L'idea proviene principalmente dal romanzo di Vladimir Bartol: Alamut.
  • La frase popolare usata per descrivere il Credo, "Laa shay'a waqui'n moutlaq balla kouloun moumkine" in arabo significa "Nulla è reale, ogni cosa è permessa". Questa citazione è generalmente attribuita al fondatore degli Assassini, Hassan-i Sabbah. Nel gioco, la frase cambia in "Niente è reale, tutto è lecito". Nei sequel cambia in "Nulla è reale, tutto è lecito".
  • L'assedio di Masyaf prende elementi dal romanzo di Vladimir Bartol. Nel romanzo, il leader dell'Ordine degli Assassini dice a due dei suoi uomini di uccidersi come dimostrazione del suo potere. I due uomini saltano da una torre con il sorriso sui loro volti, molto simile a come Altaïr ha eseguito un salto della fede dal Castello di Masyaf.
  • Una delle ispirazioni principali di Raphael Lacoste, Art Director e Designer di Assassin Creed, erano i dipinti orientalisti, in particolare le litografie della Terra Santa e della Siria di David Roberts.

Galleria

Inoltre su Fandom

Wiki a caso